💙 Gate廣場 #Gate品牌蓝创作挑战# 💙
用Gate品牌藍,描繪你的無限可能!
📅 活動時間
2025年8月11日 — 8月20日
🎯 活動玩法
1. 在 Gate廣場 發布原創內容(圖片 / 視頻 / 手繪 / 數字創作等),需包含 Gate品牌藍 或 Gate Logo 元素。
2. 帖子標題或正文必須包含標籤: #Gate品牌蓝创作挑战# 。
3. 內容中需附上一句對Gate的祝福或寄語(例如:“祝Gate交易所越辦越好,藍色永恆!”)。
4. 內容需爲原創且符合社區規範,禁止抄襲或搬運。
🎁 獎勵設置
一等獎(1名):Gate × Redbull 聯名賽車拼裝套裝
二等獎(3名):Gate品牌衛衣
三等獎(5名):Gate品牌足球
備注:若無法郵寄,將統一替換爲合約體驗券:一等獎 $200、二等獎 $100、三等獎 $50。
🏆 評選規則
官方將綜合以下維度評分:
創意表現(40%):主題契合度、創意獨特性
內容質量(30%):畫面精美度、敘述完整性
社區互動度(30%):點讚、評論及轉發等數據
鏈遊新趨勢:遊戲性與遊戲化的平衡術
鏈遊賽道的現狀與玩家需求分析
談到鏈遊,很多 Web3 圈內人士都覺得這是個"雞肋"賽道。發展多年卻未出現真正成功的案例,好不容易有所突破又遭遇挫折。但資本仍在大量湧入,孵化出一批 AAA 級鏈遊項目。這些遊戲雖然有一定的可玩性,但在幣價表現上卻不盡如人意。
經過深入調研,我們發現鏈遊項目質量參差不齊。有些遊戲確實有趣,有些則是簡單地將 Web2 小遊戲搬到區塊鏈上,缺乏創意。甚至還有一些難以稱之爲"遊戲"的項目也獲得了融資和交易所上架機會。
這引發了幾個值得探討的問題:
爲了回答這些問題,我們對62位玩家進行了爲期5天的深度調查。在分析調研結果之前,讓我們先來探討一下鏈遊圈最熱門的話題 - "遊戲性"問題,以及它與"遊戲化"的區別。
遊戲性vs遊戲化:一字之差,雲泥之別
2019年11月,GameFi 概念誕生,開創了一個新的賽道。三年後,Axie 和 StepN 的全球風靡帶來了 X to Earn 模式,推動了 Web3 遊戲的融資熱潮。融資總額接近百億美元,大量 AAA 級遊戲項目開始研發。賽道的競爭焦點從最初的"Fi"轉向了現在的"遊戲性"。
那麼,"遊戲性"到底指什麼?它與"遊戲化"又有何不同?
可以用蛋糕來做個比喻:
遊戲性是蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。它包括遊戲的核心玩法、規則、挑戰和互動方式,直接影響玩家的樂趣體驗。
遊戲化則像蛋糕上的裝飾,讓蛋糕看起來更誘人。它指的是將遊戲元素和機制應用到非遊戲場景中,提高用戶參與度和積極性。
簡而言之,"遊戲化"決定吸引力,讓你"想玩";"遊戲性"決定體驗,判斷"好不好玩"。
在 Web3 鏈遊中,遊戲性是作爲遊戲的基礎,直接影響玩家的遊戲體驗。而遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等 Web3 特色活動。
Bigtime 就是一款典型的注重"遊戲性"的 Web3 遊戲。它提供了豐富多樣的場景設計,隨機掉落極品裝備的刺激感,以及玩家通過技術提升打敗強敵的成就感。這些元素都增強了遊戲的可玩性和吸引力。
Cards AHoy 也是一個重視"遊戲性"的代表作。作爲卡牌鏈遊,它玩法簡單但富有策略性。玩家可以預先配置戰鬥團隊,在 PVP 對戰中輪番上陣。每張卡牌都有特定屬性和技能,採用車輪戰的方式進行對抗。看似簡單的玩法實際上在遊戲性上做了深度擴展,包括每日體力變化、新種族流派、多樣化技能等。
目前,真正在"遊戲性"上做得出色的 Web3 遊戲並不多見。畢竟,打造一款真正好玩的遊戲需要時間和功力的積累。
因此,一些鏈遊項目轉而專注於"遊戲化",將 Web3 的激勵機制發揮到極致。比如 Blast 生態上的鏈遊 Spacebar。
Spacebar 的核心玩法非常簡單:註冊飛機帳號,駕駛飛機遨遊太空,長按空格進入各個星球(項目)查看介紹。除此之外,還有每日籤到、質押 ETH 等活動來獲取積分。
從玩法來看,Spacebar 更像是將用戶了解 Web3 項目的過程"遊戲化"了。它通過各種激勵機制吸引用戶每天登入、質押資產,並了解其他生態項目。
這種做法並非在提升遊戲本身的趣味性,而是通過各種激勵讓用戶更有動力參與其中。類似的"遊戲化"鏈遊還有 Xpet、Xmetacene、Notcoin 和 Catizen 等,都在激勵機制上下足了功夫。
但我們不能簡單地否定這種"遊戲化"的做法。畢竟,如果用戶就是被這種精美的"包裝"所吸引呢?
Web3 玩家真正看重什麼?
爲了更好地了解玩家的需求,我們對一些粉絲和玩家進行了小規模的問卷調查,得出了 7 個結論:
大多數 Web3 玩家玩過的鏈遊數量不超過 5 款。
推特是 Web3 玩家獲取鏈遊信息的主要渠道。
90% 的 Web3 玩家每天花在鏈遊上的時間不超過 2 小時,其中 57.5% 不足 1 小時。
遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素。
30.6% 的玩家因"遊戲化"(如賺錢因素)而參與鏈遊,29% 的玩家因"遊戲性"(如豐富玩法)而參與。
38.7% 的玩家因"遊戲化消失"(失去賺錢吸引力)而放棄鏈遊,同樣比例的玩家因"遊戲性消失"(不再有趣)而放棄。
玩家最期待的 Top 5 鏈遊:Xterio 生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games。
這些調查結果有些出人意料。作爲 Web3 老玩家,我原本以爲大多數人玩鏈遊純粹是爲了賺錢,很少有人真正在意"可玩性"。但事實上,有將近一半的玩家是基於遊戲本身的趣味性而參與的。
這表明 Web3 Gaming 賽道可能正處於一個轉折點,開始回歸遊戲本質。Web3 Gaming 的"雞肋"階段似乎即將結束。
當前的 Web3 玩家對"遊戲性"和"遊戲化"都很看重,可以說是在"兩頭下注"。畢竟,沒有人希望看到一個外表精美但內容乏味的遊戲。
結語
無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面的創新,只要能滿足玩家需求就是好的。但創新不能脫離需求而存在。人類的基本需求其實一直沒有太大變化,變化的是需求的滿足形式。
Web3 Gaming 本質上是用新的形式來滿足人們對精神自由和情緒釋放的需求。雖然目前真正能滿足這種需求的 Web3 遊戲還很少,但只要人們對遊戲的精神需求仍然存在,Web3 Gaming 就一定有未來。
至於這個未來何時實現,仍有待市場的進一步發展。但無論是專注於"遊戲化"還是"遊戲性",鏈遊項目的最終目標都是一樣的:做大市場蛋糕,讓開發者和玩家都能從中受益。